Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi, 5 ve 6. sınıflarda zorunlu ders olarak yürütülmektedir. Bu derste amaç; hızla gelişen bilgi teknolojileri konusunda öğrencilerimizi, temel bilgi ve becerileri kazanmış, bu teknolojileri öğrenim hayatında ve günlük yaşantısını kolaylaştıracak biçimde kullanabilen bireyler olarak yetiştirmektir. Bunun yanı sıra öğrencilerin bilişim teknolojilerini tanıması ve bu teknolojileri kullanırken etik ve sosyal değerler, tutumlar, güvenlik, sağlık, teknoloji okuryazarlığı konularını da bilinçli olarak hayata geçirebilmelerini sağlamaktır.
Müfredat programımız ile öğrencilerimizin bilgi ve iletişim araçlarını tanımaları ve iyi derecede kullanmaları hedeflenir.
Bilişim Teknolojileri derslerinde işlenen konu aşağıdaki gibidir;
5. SINIF
• BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ
• ÇEVRİMİÇİ ORTAMLAR VE İNTERNET
• ÇEVRİMİÇİ KELİME İŞLEM PROGRAMI
• ÇEVRİMİÇİ SUNUM PROGRAMI
• ELEKTRONİK TABLOLAMA PROGRAMLARI
• KODLAMA ZAMANI(SCRATCH)
6. SINIF
• BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ
• ÇEVRİMİÇİ ORTAMLAR VE İNTERNET
• ÇEVRİMİÇİ KELİME İŞLEM PROGRAMI
• ÇEVRİMİÇİ SUNUM PROGRAMI
• ÇEVRİMİÇİ ELEKTRONİK TABLOLAMA PROGRAMI
• KODLAMA ZAMANI(KODU GAME LAB)
GELECEĞİN MESLEKLERİ
Günümüzde fiziksel güç harcama gerektiren meslekler yerine zihinsel becerilerin üst seviyede kullanılmasını gerektiren meslekler önem kazanmaktadır. Bu meslekleri şöyle sıralayabiliriz;
• İş Zekâsı Uzmanı
• Etik Hacker
• Mobil Yazılımcılık
• Veri Madenciliği
• Sosyal Medya Uzmanlığı
ORTAOKULDA KODLAMA EĞİTİMİ
Okyanus kolejleri kodlama eğitimi ile; ezberci, sorgulamayan, eleştiremeyen nesiller yerine yeni bireylerin yetiştirilmesi için erken yaşta kodlama eğitimi ile sorgulayan, araştıran akıl yürüten, neden sonuç ilişkisi kuran bireyler yetiştirmeyi planlanmaktadır. Kodlama sadece bilgisayar bilimleri ile sınırlı olmayıp, disiplinler arası etkileşim açısında da çok önemlidir. Çocuklar erken yaşta algoritmik düşünme becerilerini kazanarak, farklı alanlarda da sorunlarla karşılaşma durumunda yaratıcı düşünme, problem çözebilmeleri kolaylaşacaktır.
Kodlama eğitimi 5 ve 6’ncı sınıflarda bilişim teknolojileri ve yazılım dersinin içerisinde yer almaktadır.
• Kodlama yapmak için algoritma oluşturabilir.
• Bilgisayar ve çevre birimlerini, bilgisayarın içerisinde bulunan parçaları tanıyabilir. Bilgisayarda oluşan ufak çaplı problemleri belirleyebilir.
• İnternet kavramını bilir ve internet üzerinde güvenli bir şekilde araştırma yapar.
• Çevrimiçi kullanılan programlar hakkında bilgi sahibidir.
• Microsoft Office programlarını iyi düzeyde kullanabilir.
• Dijital Vatandaşlık kuralları çerçevesinde hareket eder.
Ayrıca öğrencilerimiz, Bilgisayar Bölümü’nün desteği ile diğer derslerde öğrenmiş oldukları konuları pekiştirmek veya yeni bilgiler öğrenmek için bilgisayar laboratuvarlarımızda öğretmenlerimiz eşliğinde çalışırlar, araştırma yaparlar.
Scratch (Kodlama Eğitimi / 5.Sınıflar)
Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış oldukça basit bir arayüze sahip programlama ortamıdır. Geleneksel programlama dillerinin aksine kullanıcı, istediği fonksiyonları fare ile tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar ve hikayeler oluşturabilir.
Scratch, renkli bir arayüze sahiptir. Bu sayede çocukları bir şeyler üretmeye teşvik eder. Programlama dillerinin aksine, hazır fonksiyonları kategorilere ayırarak kolay bir biçimde kullanım sunar. Bu sayede programlama yeni başlayan birey, algoritma yapısını if-else-while-for gibi görece karmaşık ve noktalama işaretleri gibi özen isteyen yapıları kullanmadan kavrayabilir.
Scratch uygulaması online ortamda kullanılabildiği gibi offline olarak bilgisayara kurulup kullanım sağlanır.
Kodugame (Kodlama Eğitimi / 6. Sınıflar)
Kodu Game Lab Microsoft tarafından geliştirilmiş, programlama becerisi olmayan çocukların veya gençlerin basit görsel programlama diliyle 'oyun' geliştirebildikleri, oynayabildikleri ve oyunları arkadaşlarıyla paylaşabildikleri bir yazılımdır.
APPİNVENTOR
Appİnventor, sizin pratik bir şekilde android işletim sistemli cep telefonlarına uygulama yapmanızı sağlayan özel bir ara yüzdür.Programlama konusunda bir tecrübesi olmayan kullanıcıların bile sürükle- bırak yöntemiyle kolayca uygulama geliştirebileceği bir programdır. Bu program “Mobil Uygulamalar” adı altında ilkokul ve ortaokul kademelerinde kulüp derslerinde verilmektedir.
VEX ROBOTİK NEDİR?
Genç nesiller ve öğrenciler için STEM öğrenme paradigmasını değiştirmek üzere tasarlanmışbir robotik platformdur. VEX platformu sayesinde öğrenciler, sezgiye dayalı sistemi kullanıprobotları biraya getirerek hayat boyu devam edecek birmerak duygusu ve tutkuya sahip olurve teknolojiye dayalı sorunları çözen bireyler haline gelirler.
Okyanus Kolejlerinin Ortaokul kulüp ve yetenek derslerindeVexrobotics eğitiminin içeriği olarak EDR programı uygulanmaktadır.